Gaming Order

mikaprok
4 min readJul 28, 2018

--

Несколько слов о социальной значимости игр

Недавно ВОЗ включила зависимость от видеоигр (“gaming disorder”) в международную квалификацию болезней.

Дело само по себе давно ожидаемое и не сказать, чтобы совсем бесполезное. Ведь недуги вне списка не обеспечиваются правильно организованным лечением, а это в отдельных случаях действительно требуется.

С другой стороны, все плюсы теряются на фоне вызванной этим фактом очередной волны возмущения защитников нравственности на Западе по поводу явления.

В отличие от РФ, где сама общественная жизнь находится в зачаточном состоянии, в одних США существует около 30 организаций структурировано и последовательно противостоящих «тлетворному» влиянию компьютерных игр на неокрепшую психику молодежи.

Все серьезно: конференции, решения, заявления в Конгресс. «Комитет геймерских матерей» (реальное название).

На глаза реальным игрокам они не попадаются, но суеты много.

Фактически, все сообщество вокруг дискурса разделено на три неравные части:
1) 70% тех, кто играет и не обращает на официальную возню внимание;
2) 3% не играющих и борющихся по мере сил с людьми из первой группы;
3) 27% не играющих, которым все равно.

Ясно, что будет дальше: 70% сначала превратятся в 97%, потому в 99% и, наконец, в 100%.

Предполагаю, что последние два прыжка будут особенно мучительны из-за естественного сопротивления материала.

Собственно, чем плотнее смыкаются ряды, тем более агрессивны реакции меньшинства.

Сейчас прорабатывается картина мира, при которой до определенного возраста детям запретят играть вообще. Мол так и так, чревато психическими заболеваниями, вы же видите, какие последствия у игромании.

Какова научная подоплека подобных решений?

Хм-хм.

Обычно все это построено на экспериментальной основе: добровольцам показывают некоторые видео-ролики или просят играть в агрессивные видео-игры, а дальше наблюдают за их поведением.
И сам просмотр и наблюдение происходит в лабораторных условиях, т. е. люди испытывают предиспозиционный эффект, известный всем практикующим психиатрам. Если человека поставить в условия проявления определенной реакции и вежливо подтолкнуть к ней, он с удовольствием сделает одолжение экспериментатору и ее продемонстрирует.

Так и в этом случае, незначительный подъем вербальной агрессивности и резкой жестикуляции после просмотра насилия сразу же линейно проецируется на всё остальное поведение человека, включая и физическое насилие.
Это очень схоже с тем, как обстоят дела с «правильным питанием», о котором мы уже успели поговорить.

Очень удобно к экспериментальной психологии подтягивать «кусочные свидетельства».

Например, классический случай стигматизации компьютерных игр, как социального зла — массовый расстрел в школе Колумбайн. Сняли даже художественное осмысление с упором на жестокие шутеры.

Да, действительно, двое открывших стрельбу ребят играли в компьютерные игры … как и все остальные мальчики в этой школе.

Причем, специально подчеркивается тот факт, что они играли как бы подзадоривая друг друга.

Однако, с ними играли и остальные. В отдельных случаях даже больше, чем они между собой или в одиночку.

Чем вообще вызвана такая иррациональная нелюбовь к видео-играм на фоне их невероятно бурного развития?

Есть некоторые политико-социальные резоны, но самая главная причина тривиальна: в США, т. е. на главном рынке, аж до 2008 года отсутствовало единое лобби для этой индустрии.

ТВ, радио, реклама, коммерческое ПО свои интересы отстаивали на ура, а игровики находились в состоянии войны всех против всех.

Как только они умудрились объединиться в Entertainment Software Association и нанять Alpine Group для выстраивания имиджа в глазах Вашингтона, все стало получаться куда веселее.

С 2009 году по крайней мере раз в квартал все ведущие издания размещают статьи о невероятной эффективности обучения в играх, коллективной работе и социальных экспериментах.

В 2010 же году Psychological Bulletin напечатал очень большой разбор всего того, что на протяжении 15 лет писали об агрессии в играх и сделал краткий эпохальный вывод: «много шума из ничего».

Никаких реальных доказательств и данных там не оказалось, ни один эксперимент не удалось толком воспроизвести.

«Вода».

Разумеется, само заявление никого не остановило, но постепенно огульно издеваться над играми перестали.

Более того, вопрос в итоге перевернули с головы на на ноги: а откуда берется излишняя агрессия, адресуемая видео-играм?

Поговорим во второй части :-)

https://telegram.me/mikaprok

--

--

Responses (1)